Dama italiana
Le dieci regole
- La damiera si compone di 64 caselle alternate per colore, bianche e scure, e va posizionata con l’ultima casella in basso a destra di colore nero.
- Ciascun giocatore dispone all’inizio di 12 pedine, di colore diverso da quelle dell’avversario (bianche o nere), collocate sulle prime tre righe di caselle scure poste sul proprio lato della damiera. Il nero occupa le caselle dal n. 1 al n. 12, il bianco quelle dal n. 21 al n. 32. La scelta del colore fra i giocatori si effettua per sorteggio.
Inizia a giocare sempre il bianco.
- La pedina si muove sempre in diagonale sulle caselle scure di una casella alla volta e soltanto in avanti. Quando una pedina raggiunge una delle caselle dell’ultima riga viene promossa, diventa dama e deve essere contraddistinta con la sovrapposizione di un’altra pedina prelevata tra quelle non in gioco.
- Ogni pedina può mangiare quelle avversarie che si trovano in avanti, sulla casella diagonale accanto alla propria e che abbiano la casella successiva libera. Dopo la presa, se incontrano in diagonale altre pedine con la successiva casella libera, si deve continuare a mangiare senza togliere la mano dalla pedina stessa. In tal caso la presa si chiama multipla. Le pedine prese vanno tolte dalla damiera.
- La dama si muove anch’essa di una casella alla volta, sempre in diagonale, in tutte le direzioni possibili, mangiando sia le pedine che le dame avversarie.
- In caso di presa è obbligatorio mangiare i pezzi. L’antica regola del "soffio", ossia quella di catturare il pezzo avversario che pur avendone diritto, per distrazione o per scelta non aveva mangiato, è stata abolita dalla Federazione Dama nel 1934.
- Avendo più possibilità di presa si debbono rispettare obbligatoriamente nell’ordine le seguenti priorità:
- è obbligatorio mangiare dove ci sono più pezzi;
- a parità di pezzi di presa tra pedina e dama, quest’ultima è obbligata a mangiare;
- la dama sceglie la presa dove si mangiano più dame;
- a parità di condizioni si mangia dove s’incontra prima la dama avversaria.
- "Pezzo toccato = Pezzo mosso": il giocatore che, nel proprio turno di gioco, tocca un proprio pezzo sulla damiera è obbligato a muoverlo.
Se si vuole aggiustare un pezzo messo male sulla damiera bisogna prima avvertire l’avversario dichiarando "accomodo" o "acconcio" e attendere l’assenso dell’avversario.
- Si vince per abbandono dell’avversario, che si trova in palese difficoltà, o quando si catturano o si bloccano tutti i pezzi avversari.
- Si pareggia in una situazione di evidente equilibrio finale per accordo dei giocatori o per decisione dell’arbitro a seguito del conteggio di 40 mosse richiesto da uno dei due giocatori. Il conteggio delle mosse si azzera e riparte da capo tutte le volte che uno dei due giocatori muove una pedina o effettua una presa.